top of page
ehkidrotocross

Python Hangman Code Download, como baixar e executar o código do jogo de forca em Python



,


,


, e


para marcar seus títulos e subtítulos. Aqui está um exemplo de um esboço para o seu artigo:


Como codificar o jogo da forca em Python [passo a passo]




Introdução




Escreva um parágrafo de introdução para o seu artigo.


Escolha uma palavra aleatória para o jogo da forca




Explique como usar o módulo aleatório e uma lista de palavras para selecionar uma palavra aleatória para o jogo.




python hangman code download




Crie variáveis para o jogo




Explique como criar variáveis para as tentativas restantes, as letras adivinhadas e a palavra secreta.


Imprima os estágios do carrasco




Explique como usar strings de várias linhas e uma lista de estágios para imprimir os estágios do carrasco, dependendo das tentativas restantes.


Crie uma função para obter a entrada do usuário




Explique como usar a função input() e as regras de validação para obter a entrada do usuário e retornar uma letra válida.


Crie uma função para verificar o palpite do usuário




Explique como usar declarações condicionais e métodos de string para verificar se o palpite do usuário está correto ou não e atualize as variáveis de acordo.


Crie uma função para imprimir o status do jogo




Explique como usar formatação e concatenação de strings para imprimir o status atual do jogo, como a palavra secreta com hífens e letras adivinhadas, as tentativas restantes e o estágio do carrasco.


Crie um loop while para executar o jogo




Explique como usar um loop while e uma instrução break para executar o jogo até que o usuário vença ou perca.


Adicione alguns toques finais




Explique como adicionar alguns toques finais ao seu jogo, como imprimir uma mensagem quando o usuário ganha ou perde, perguntando se deseja jogar novamente ou adicionando alguns comentários e documentação.


Conclusão




Escreva um parágrafo de conclusão para o seu artigo.


Passo 4: Escreva cada seção do seu artigo com base no seu esboço. Agora que você tem um esboço do seu artigo, pode começar a escrever cada seção em detalhes. Você deve usar linguagem clara e simples, evitar plágio e fornecer exemplos e explicações quando necessário.Você também deve usar tags HTML como , , , , , , etc. para formatar seu conteúdo adequadamente. Aqui está um exemplo de como você pode escrever uma seção do seu artigo: Escolha uma palavra aleatória para o jogo da forca




O primeiro passo para criar nosso jogo da forca é escolher uma palavra aleatória para. o usuário adivinhar. Para isso, usaremos o aleatório módulo e uma lista de palavras. O aleatório module é um módulo embutido em Python que fornece várias funções para gerar números aleatórios e sequências. Uma dessas funções é random.choice(), que recebe uma lista como argumento e retorna um elemento aleatório dela. Usaremos esta função para selecionar uma palavra aleatória de uma lista de palavras que definiremos. Aqui está como podemos fazer isso:


# Importe o módulo aleatório import random # Defina uma lista de palavras words = ["python", "hangman", "computer", "programming", "coding"] # Escolha uma palavra aleatória da lista word = random.choice(words) # Imprima a palavra para fins de teste print(word)


Agora temos uma palavra aleatória para o nosso jogo da forca. Você pode modificar a lista de palavras como quiser ou pode usar um arquivo externo ou uma fonte online para obter mais palavras. Por exemplo, você pode usar este [link] para obter uma lista de 1000 palavras comuns em inglês.


Crie variáveis para o jogo




O próximo passo para criar nosso jogo da forca é criar algumas variáveis que usaremos ao longo do jogo. Essas variáveis são:



  • tentativas: Esta variável armazenará o número de tentativas que o usuário deixou para adivinhar a palavra. Começaremos com 6 tentativas, que é o número padrão para o jogo da forca.



  • adivinhou: Esta variável armazenará as letras que o usuário já adivinhou. Começaremos com uma string vazia e adicionaremos as letras que o usuário adivinhar.



  • segredo: Esta variável armazenará a palavra secreta que o usuário deve adivinhar, com hífens substituindo as letras que ainda não foram adivinhadas.Começaremos com uma sequência de travessões com o mesmo comprimento da palavra e substituiremos os travessões pelas letras corretas à medida que o usuário as adivinhar.



Aqui está como podemos criar essas variáveis:


# Cria variáveis para o jogo tentativas = 6 adivinhado = "" segredo = "-" * len(palavra) # Imprime as variáveis para fins de teste print(tentativas) print(adivinhou) print(secret)


Agora temos algumas variáveis para nosso jogo da forca. Atualizaremos essas variáveis à medida que o jogo avança. Imprima os estágios do carrasco




O próximo passo na criação de nosso jogo da forca é imprimir os estágios da forca dependendo do número de tentativas que o usuário ainda tem. Os estágios do carrasco são as representações gráficas da figura do carrasco que mostram quantas partes do corpo foram desenhadas. São 7 estágios no total, de 0 a 6, onde 0 é o estágio vazio e 6 é o estágio completo. Usaremos strings de várias linhas e uma lista de estágios para imprimir os estágios do carrasco. Uma string de várias linhas é uma string que abrange várias linhas e é delimitada por aspas triplas. Uma lista é uma coleção de itens que são ordenados e mutáveis e é delimitada por colchetes. Aqui está como podemos imprimir os estágios do carrasco:


# Defina os estágios do carrasco como strings multi-line stage_0 = """ +---+ ========= """ stage_1 = """ +---+ O ========= """ stage_2 = """ +---+ O ========= """ stage_3 = """ +---+ O / ========= """ stage_4 = """ +---+ O /\ ========= """ stage_5 = """ +---+ O /\ / ========= """ stage_6 = """ +---+ O /\ / \ ========= """ # Criar uma lista de estágios stage = [stage_0, stage_1, stage_2, stage_3, stage_4, stage_5, stage_6 ] # Imprime o estágio que corresponde ao número de tentativas print(stages[attempts])


Agora temos uma maneira de imprimir os estágios do carrasco para o nosso jogo. Nós usaremos o tentativas variável como um índice para acessar o estágio apropriado da lista. Por exemplo, se o usuário tiver 6 tentativas restantes, imprimiremos estágios[6], que é o estágio vazio. Se o usuário tiver 0 tentativas restantes, imprimiremos estágios[0], que é o estágio completo. Crie uma função para obter a entrada do usuário




A próxima etapa na criação de nosso jogo da forca é criar uma função que obterá a entrada do usuário e retornará uma letra válida. Uma função é um bloco de código que executa uma tarefa específica e pode ser reutilizado. Para definir uma função, usamos o def palavra-chave, seguida do nome da função e parênteses. Dentro dos parênteses, podemos especificar os parâmetros ou argumentos que a função recebe. Para retornar um valor da função, usamos o retornar palavra-chave. Aqui está como podemos criar uma função para obter a entrada do usuário:


# Defina uma função para obter a entrada do usuário def get_input(): # Peça ao usuário para inserir uma letra letter = input("Enter a letter: ") # Converta a letra para letra minúscula = letter.lower() # Valide a letra while not (letter.isalpha() and len(letter) == 1): # Imprima uma mensagem de erro print("Invalid input. Please enter a single letter.") # Ask the user to enter other letter letter = input("Enter a letter: ") # Convert the letter to lowercase letter = letter.lower() # Retorna a letra return letter


Agora temos uma função que receberá a entrada do usuário e retornará uma letra válida. Nós usamos o entrada() função para pedir ao usuário para digitar uma letra e armazená-la no carta variável. Nós usamos o .mais baixo() método para converter a letra em minúscula, para que possamos compará-la com a palavra secreta, independentemente de sua caixa. Nós usamos um enquanto loop e algumas regras de validação para verificar se a letra é válida ou não. Uma letra válida é aquela que é alfabética e tem um comprimento de um.Se a letra não for válida, imprimimos uma mensagem de erro e solicitamos que o usuário digite outra letra. Repetimos este processo até obtermos uma carta válida. Em seguida, retornamos a letra da função. Crie uma função para verificar o palpite do usuário




A próxima etapa na criação de nosso jogo da forca é criar uma função que verifique se o palpite do usuário está correto ou não e atualize as variáveis de acordo. Usaremos instruções condicionais e métodos de string para executar esta tarefa. Uma instrução condicional é uma instrução que avalia uma condição e executa um bloco de código se a condição for verdadeira ou falsa. Um método de string é uma função que executa uma operação em uma string e retorna um novo valor. Aqui está como podemos criar uma função para verificar o palpite do usuário:


# Defina uma função para verificar o palpite do usuário def check_guess(letter): # Declare as variáveis globais globais tentativas globais adivinhadas segredo global # Verifique se a letra já foi adivinhada se a letra for adivinhada: # Imprima uma mensagem print("Você já adivinhou esta letra.") # Verifique se a letra está na palavra elif letter in word: # Imprima uma mensagem print("Bom palpite!") # Adicione a letra às letras adivinhadas adivinhadas += letra # Substitua os hífens pela letra na palavra secreta para i in range( len(palavra)): if palavra[i] == letra: segredo = segredo[:i] + letra + segredo[i+1:] # Se a letra não estiver na palavra else: # Imprima uma mensagem print("Suposição errada!") # Subtraia um das tentativas restantes tentativas -= 1


Agora temos uma função que verificará o palpite do usuário e atualizará as variáveis. Nós usamos o global palavra-chave para declarar as variáveis globais que queremos modificar dentro da função. Nós usamos o em operador para verificar se a letra está nas letras adivinhadas ou na palavra. Nós usamos o += operador para adicionar a letra às letras adivinhadas. Nós usamos um para loop e indexação para substituir os traços pela letra na palavra secreta. Nós usamos o -= operador para subtrair um das tentativas restantes. Crie uma função para imprimir o status do jogo




O próximo passo na criação de nosso jogo da forca é criar uma função que imprima o status atual do jogo, como a palavra secreta com hífens e letras adivinhadas, as tentativas restantes e o estágio da forca. Usaremos formatação e concatenação de strings para executar esta tarefa. A formatação de string é uma técnica que nos permite inserir variáveis ou expressões em um modelo de string. A concatenação de strings é uma técnica que nos permite juntar duas ou mais strings. Aqui está como podemos criar uma função para imprimir o status do jogo:


# Defina uma função para imprimir o status do jogo def print_status(): # Imprima a palavra secreta com traços e letras adivinhadas print("Palavra: " + segredo) # Imprima as letras adivinhadas print("Adivinhado: " + adivinhado) # Imprima as tentativas restantes print("Attempts: " + str(attempts)) # Imprima o estágio do carrasco print(stages[attempts])


Agora temos uma função que irá imprimir o status do jogo. Nós usamos o + operador para concatenar strings. Nós usamos o str() função para converter o tentativas variável para uma string, já que não podemos concatenar uma string e um inteiro. Nós usamos o estágios lista e o tentativas variável como um índice para imprimir o estágio apropriado do carrasco.


Crie um loop while para executar o jogo




A etapa final na criação de nosso jogo da forca é criar um loop while que executará o jogo até que o usuário vença ou perca. Um loop while é um loop que repete um bloco de código enquanto uma condição for verdadeira. Para criar um loop while, usamos o enquanto palavra-chave, seguida por uma condição e dois pontos. O bloco de código que pertence ao loop while é recuado abaixo dele. Para sair do loop while, podemos usar o quebrar declaração, que interrompe a execução do loop.Aqui está como podemos criar um loop while para rodar o jogo:


# Cria um loop while para rodar o jogo while True: # Imprime o status do jogo print_status() # Obtém a letra de entrada do usuário = get_input() # Verifica o palpite do usuário check_guess(letter) # Verifica se o usuário ganhou if secret == word: # Imprime uma mensagem print("You win!") # Imprime a palavra print("The word was: " + word) # Sai do loop break # Verifica se o usuário perdeu se tentativas == 0: # Imprime uma mensagem print("Você perdeu!") # Imprime a palavra print( "The word was: " + word) # Break out of the loop break


Agora temos um loop while que executará o jogo. Nós usamos Verdadeiro como condição para o loop while, o que significa que ele será executado indefinidamente até que saiamos dele. Dentro do loop while, chamamos nossas funções para imprimir o status do jogo, obter a entrada do usuário e verificar o palpite do usuário. Também usamos instruções condicionais para verificar se o usuário ganhou ou perdeu. Se o usuário ganhou, imprimimos uma mensagem e a palavra e saímos do loop. Se o usuário perdeu, imprimimos uma mensagem e a palavra e saímos do loop. Adicione alguns toques finais




A última etapa na criação de nosso jogo da forca é adicionar alguns toques finais para torná-lo mais fácil de usar e profissional. Aqui estão algumas sugestões do que você pode fazer:



  • Adicione alguns comentários e documentação ao seu código. Comentários são linhas de texto que explicam o que seu código faz e como ele funciona. A documentação é uma descrição do seu programa, seus recursos e como usá-lo. Comentários e documentação podem ajudar você e outras pessoas a entender e manter melhor seu código. Para escrever um comentário em Python, você usa o # símbolo no início da linha. Para escrever uma string de documentação ou docstring, você usa aspas triplas no início e no final do texto.



  • Pergunte ao usuário se ele deseja jogar novamente. Você pode usar um enquanto laço e um entrada() função para perguntar ao usuário se ele deseja jogar novamente depois de ganhar ou perder. Você pode usar uma declaração condicional para verificar a resposta e reiniciar ou encerrar o jogo.



  • Adicione algumas cores e estilos à sua saída. Você pode usar códigos de escape ANSI para adicionar algumas cores e estilos à sua saída. Os códigos de escape ANSI são sequências de caracteres que começam com \033[ e terminar com m. Eles podem alterar a cor, o plano de fundo e o estilo do texto. Por exemplo, \033[31m altera a cor do texto para vermelho, \033[42m altera a cor de fundo para verde e \033[1m torna o texto em negrito. Para redefinir a saída para o padrão, você pode usar \033[0m. Você pode usar esses códigos dentro de suas instruções de impressão para tornar sua saída mais colorida e atraente.



Aqui está um exemplo de como você pode adicionar alguns toques finais ao seu jogo:


# Importe o módulo random import random # Defina uma lista de palavras words = ["python", "hangman", "computer", "programming", "coding"] # Defina os estágios do hangman como strings de várias linhas stage_0 = """ +---+ O /\ / \ ========= """ stage_1 = """ +---+ O /\ / ========= """ stage_2 = """ +--- + O /\ ========= """ stage_3 = """ +---+ O / ========= """ stage_4 = """ +---+ O ========= """ stage_5 = """ +---+ O ========= """ stage_6 = """ +---+ ========= "" " # Crie uma lista de estágios stage = [stage_0, stage_1, stage_2, stage_3, stage_4, stage_5, stage_6] # Defina alguns códigos de escape ANSI para cores e estilos RED = "\033[31m" GREEN = "\033[32m" YELLOW = "\033[33m" BLUE = "\033[34m" MAGENTA = "\033[35m" CYAN = " \033[36m" WHITE = "\033[37m" BOLD = "\033[1m" RESET = "\033[0m" # Defina uma função para obter a entrada do usuário def get_input(): # Peça ao usuário para inserir uma letra letter = input("Enter a letter: ") # Converta a letra para letra minúscula = letter.lower() # Valide a letra enquanto não (letter.isalpha() e len(letter) == 1): # Imprime uma mensagem de erro print(RED + "Entrada inválida.Please enter a single letter." + RESET) # Pede ao usuário para inserir outra letra letter = input("Enter a letter: ") # Converte a letra para letra minúscula = letter.lower() # Retorna a carta return letter # Define uma função para verificar a suposição do usuário def check_guess(letter): # Declara as variáveis globais tentativas globais globais adivinhadas segredo global # Verifica se a letra já foi adivinhada se a letra foi adivinhada: # Imprime uma mensagem print(YELLOW + "Você já adivinhou esta letra." + RESET) # Verifica se a letra está na palavra elif letra na palavra: # Imprime uma mensagem print(GREEN + "Bom palpite!" + RESET) # Adiciona a letra às letras adivinhadas # Substitui os hífens pela letra na palavra secreta por i in range(len(word)): if word[i] == letter: secret = secret[:i] + letter + secret[i+1:] # Se a letra não estiver na palavra else: # Imprime uma mensagem print(RED + "Wrong guess!" + RESET) # Subtrai um de as tentativas restantes tentativas -= 1 # Defina uma função para imprimir o status do jogo def print_status(): # Imprima a palavra secreta com traços e letras adivinhadas print("Palavra: " + MAGENTA + segredo + RESET) # Imprima as letras adivinhadas print("Adivinhado: " + CYAN + adivinhado + RESET) # Imprima as tentativas restantes print("Tentativas: " + AMARELO + str(tentativas) + RESET) # Imprima o estágio do carrasco print(stages[ tentativas]) # Crie um loop while para executar o jogo while True: # Imprima uma mensagem de boas-vindas e instruções print(BOLD + "Bem-vindo ao Jogo da Forca!" + RESET) print("Você tem que adivinhar uma palavra digitando uma letra por vez.") print("Você tem 6 tentativas para adivinhar a palavra antes de perder.") print("Vamos começar!") # Escolha uma palavra aleatória da lista word = random.choice(words) # Crie variáveis para as tentativas do jogo= 6 guessed = "" secret = "-" * len(word) # Cria outro loop while para cada rodada do jogo while True: # Imprime o status do jogo print_status() # Obtém a letra de entrada do usuário = get_input() # Verifica o palpite do usuário check_guess(letter) # Verifica se o usuário venceu if secret == word: # Imprime uma mensagem e a palavra print(GREEN + BOLD + "You win!" + RESET) print("The word was: " + MAGENTA + word + RESET) # Break fora do loop break # Verifica se o usuário perdeu se tentativas == 0: # Imprime uma mensagem e a palavra print(RED + BOLD + "Você perde!" + RESET) print("A palavra era: " + MAGENTA + palavra + RESET) # Sai do loop break # Pergunta ao usuário se ele quer jogar novamente answer = input("Você quer jogar de novo? (s/n): ") # Valida a resposta enquanto não (answer == "y" ou answer == "n"): # Imprime uma mensagem de erro print(RED + "Entrada inválida. Digite s ou n." + RESET) # Pergunte ao usuário novamente answer = input("Você quer jogar novamente? (s/n): ") # Verifique se o usuário quer jogar novamente ou não if answer == "y": # Continue o jogo continue else: # Termine o jogo print(AZUL + BOLD + "Obrigado por jogar!" + RESET) break Conclusão




Neste artigo, mostrei como codificar o jogo da forca em Python passo a passo. Você aprendeu a usar os conceitos básicos do Python, como variáveis, loops, funções e strings para criar um jogo divertido e interativo. Você também aprendeu a usar alguns recursos avançados, como módulos, listas, sequências de várias linhas, formatação de sequências e códigos de escape ANSI para aprimorar seu jogo. Espero que você tenha gostado deste artigo e aprendido algo novo. Se você tiver alguma dúvida ou feedback, sinta-se à vontade para deixar um comentário abaixo.


perguntas frequentes




O que é Python?


  • Python é uma linguagem de programação de alto nível, interpretada e de uso geral, amplamente usada para vários aplicativos, como desenvolvimento da Web, análise de dados, aprendizado de máquina, desenvolvimento de jogos e muito mais. Python é conhecido por sua sintaxe simples e elegante, legibilidade e versatilidade.



O que é carrasco?


  • Hangman é um jogo clássico de adivinhação de palavras onde um jogador pensa em uma palavra e outro jogador tenta adivinhá-la sugerindo letras. O jogador tem um número limitado de tentativas para adivinhar a palavra antes que a figura do carrasco seja desenhada completamente.



Como posso aprender Python?


  • Existem muitos recursos disponíveis online para aprender Python, como livros, cursos, tutoriais, vídeos, podcasts, blogs, etc. Alguns dos mais populares são: - [Python.org]( O site oficial do Python que fornece documentação, downloads, tutoriais, notícias, eventos e muito mais. - [Python para todos]( Um curso online gratuito que ensina os fundamentos da programação Python. - [Automate the Boring Stuff with Python )]( Um livro online gratuito que ensina como usar o Python para automatizar várias tarefas, como web scraping, manipulação de arquivos, processamento de dados, etc. Learn Python the Hard Way]( Um livro popular que ensina Python por meio de exercícios e desafios. - [Python Tutor]( Uma ferramenta online gratuita que visualiza como o código Python é executado passo a passo. - [Real Python]( um site que fornece tutoriais, artigos, vídeos, podcasts e cursos de alta qualidade sobre vários tópicos e níveis do Python.



Como posso melhorar minhas habilidades em Python?


  • Algumas das maneiras pelas quais você pode melhorar suas habilidades em Python são: - Pratique regularmente. Quanto mais você codifica, mais aprende e melhora. Você pode usar plataformas online como [Codewars]( [HackerRank]( [LeetCode]( etc., para praticar suas habilidades de codificação e resolver problemas. - Leia o código de outras pessoas. A leitura do código de outras pessoas pode ajudá-lo a aprender novas técnicas, dicas, truques e práticas recomendadas. Você pode usar plataformas online como [GitHub]( [Stack Overflow]( [Reddit]( etc., para encontrar e ler o código de outras pessoas. - Aprenda com especialistas. Aprender com especialistas pode ajudá-lo a obter insights, feedback e orientação de programadores Python experientes e conhecedores. Você pode usar plataformas online como [Udemy]( [Coursera]( [edX]( etc. para encontrar e se inscrever em cursos ministrados por especialistas. - Junte-se a uma comunidade. Participar de uma comunidade pode ajudá-lo a se conectar com outros entusiastas do Python, compartilhar suas ideias, fazer perguntas, obter respostas e aprender uns com os outros. Você pode usar plataformas online como [Discord]( [Slack]( [Telegram]( etc., para encontrar e participar de comunidades Python.



Quais são alguns dos benefícios de aprender Python?


  • Alguns dos benefícios de aprender Python são: - Python é fácil de aprender e usar. O Python tem uma sintaxe simples e elegante, legibilidade e versatilidade que o tornam fácil de aprender e usar tanto para iniciantes quanto para especialistas. - Python é poderoso e versátil. O Python possui um rico conjunto de recursos integrados, módulos, bibliotecas e estruturas que permitem executar várias tarefas, como desenvolvimento da Web, análise de dados, aprendizado de máquina, desenvolvimento de jogos e muito mais. - Python é popular e procurado. Python é uma das linguagens de programação mais populares e amplamente utilizadas no mundo.Possui uma comunidade grande e ativa de desenvolvedores, usuários e apoiadores. É também uma das habilidades mais procuradas no mercado de trabalho.



0517a86e26


0 views0 comments

Recent Posts

See All

Comments


!
Widget Didn’t Load
Check your internet and refresh this page.
If that doesn’t work, contact us.
bottom of page