,
,
, e
para marcar seus títulos e subtítulos. Aqui está um exemplo de um esboço para o seu artigo:
Como codificar o jogo da forca em Python [passo a passo]
Introdução
Escreva um parágrafo de introdução para o seu artigo.
Escolha uma palavra aleatória para o jogo da forca
Explique como usar o módulo aleatório e uma lista de palavras para selecionar uma palavra aleatória para o jogo.
python hangman code download
Download: https://urlgoal.com/2vRnT9
Crie variáveis para o jogo
Explique como criar variáveis para as tentativas restantes, as letras adivinhadas e a palavra secreta.
Imprima os estágios do carrasco
Explique como usar strings de várias linhas e uma lista de estágios para imprimir os estágios do carrasco, dependendo das tentativas restantes.
Crie uma função para obter a entrada do usuário
Explique como usar a função input() e as regras de validação para obter a entrada do usuário e retornar uma letra válida.
Crie uma função para verificar o palpite do usuário
Explique como usar declarações condicionais e métodos de string para verificar se o palpite do usuário está correto ou não e atualize as variáveis de acordo.
Crie uma função para imprimir o status do jogo
Explique como usar formatação e concatenação de strings para imprimir o status atual do jogo, como a palavra secreta com hífens e letras adivinhadas, as tentativas restantes e o estágio do carrasco.
Crie um loop while para executar o jogo
Explique como usar um loop while e uma instrução break para executar o jogo até que o usuário vença ou perca.
Adicione alguns toques finais
Explique como adicionar alguns toques finais ao seu jogo, como imprimir uma mensagem quando o usuário ganha ou perde, perguntando se deseja jogar novamente ou adicionando alguns comentários e documentação.
Conclusão
Escreva um parágrafo de conclusão para o seu artigo.
Passo 4: Escreva cada seção do seu artigo com base no seu esboço. Agora que você tem um esboço do seu artigo, pode começar a escrever cada seção em detalhes. Você deve usar linguagem clara e simples, evitar plágio e fornecer exemplos e explicações quando necessário.Você também deve usar tags HTML como , , , , , , etc. para formatar seu conteúdo adequadamente. Aqui está um exemplo de como você pode escrever uma seção do seu artigo: Escolha uma palavra aleatória para o jogo da forca
O primeiro passo para criar nosso jogo da forca é escolher uma palavra aleatória para. o usuário adivinhar. Para isso, usaremos o aleatório módulo e uma lista de palavras. O aleatório module é um módulo embutido em Python que fornece várias funções para gerar números aleatórios e sequências. Uma dessas funções é random.choice(), que recebe uma lista como argumento e retorna um elemento aleatório dela. Usaremos esta função para selecionar uma palavra aleatória de uma lista de palavras que definiremos. Aqui está como podemos fazer isso:
# Importe o módulo aleatório import random # Defina uma lista de palavras words = ["python", "hangman", "computer", "programming", "coding"] # Escolha uma palavra aleatória da lista word = random.choice(words) # Imprima a palavra para fins de teste print(word)
Agora temos uma palavra aleatória para o nosso jogo da forca. Você pode modificar a lista de palavras como quiser ou pode usar um arquivo externo ou uma fonte online para obter mais palavras. Por exemplo, você pode usar este [link] para obter uma lista de 1000 palavras comuns em inglês.
Crie variáveis para o jogo
O próximo passo para criar nosso jogo da forca é criar algumas variáveis que usaremos ao longo do jogo. Essas variáveis são:
tentativas: Esta variável armazenará o número de tentativas que o usuário deixou para adivinhar a palavra. Começaremos com 6 tentativas, que é o número padrão para o jogo da forca.
adivinhou: Esta variável armazenará as letras que o usuário já adivinhou. Começaremos com uma string vazia e adicionaremos as letras que o usuário adivinhar.
segredo: Esta variável armazenará a palavra secreta que o usuário deve adivinhar, com hífens substituindo as letras que ainda não foram adivinhadas.Começaremos com uma sequência de travessões com o mesmo comprimento da palavra e substituiremos os travessões pelas letras corretas à medida que o usuário as adivinhar.
Aqui está como podemos criar essas variáveis:
# Cria variáveis para o jogo tentativas = 6 adivinhado = "" segredo = "-" * len(palavra) # Imprime as variáveis para fins de teste print(tentativas) print(adivinhou) print(secret)
Agora temos algumas variáveis para nosso jogo da forca. Atualizaremos essas variáveis à medida que o jogo avança. Imprima os estágios do carrasco
O próximo passo na criação de nosso jogo da forca é imprimir os estágios da forca dependendo do número de tentativas que o usuário ainda tem. Os estágios do carrasco são as representações gráficas da figura do carrasco que mostram quantas partes do corpo foram desenhadas. São 7 estágios no total, de 0 a 6, onde 0 é o estágio vazio e 6 é o estágio completo. Usaremos strings de várias linhas e uma lista de estágios para imprimir os estágios do carrasco. Uma string de várias linhas é uma string que abrange várias linhas e é delimitada por aspas triplas. Uma lista é uma coleção de itens que são ordenados e mutáveis e é delimitada por colchetes. Aqui está como podemos imprimir os estágios do carrasco:
# Defina os estágios do carrasco como strings multi-line stage_0 = """ +---+ ========= """ stage_1 = """ +---+ O ========= """ stage_2 = """ +---+ O ========= """ stage_3 = """ +---+ O / ========= """ stage_4 = """ +---+ O /\ ========= """ stage_5 = """ +---+ O /\ / ========= """ stage_6 = """ +---+ O /\ / \ ========= """ # Criar uma lista de estágios stage = [stage_0, stage_1, stage_2, stage_3, stage_4, stage_5, stage_6 ] # Imprime o estágio que corresponde ao número de tentativas print(stages[attempts])
Agora temos uma maneira de imprimir os estágios do carrasco para o nosso jogo. Nós usaremos o tentativas variável como um índice para acessar o estágio apropriado da lista. Por exemplo, se o usuário tiver 6 tentativas restantes, imprimiremos estágios[6], que é o estágio vazio. Se o usuário tiver 0 tentativas restantes, imprimiremos estágios[0], que é o estágio completo. Crie uma função para obter a entrada do usuário
A próxima etapa na criação de nosso jogo da forca é criar uma função que obterá a entrada do usuário e retornará uma letra válida. Uma função é um bloco de código que executa uma tarefa específica e pode ser reutilizado. Para definir uma função, usamos o def palavra-chave, seguida do nome da função e parênteses. Dentro dos parênteses, podemos especificar os parâmetros ou argumentos que a função recebe. Para retornar um valor da função, usamos o retornar palavra-chave. Aqui está como podemos criar uma função para obter a entrada do usuário:
# Defina uma função para obter a entrada do usuário def get_input(): # Peça ao usuário para inserir uma letra letter = input("Enter a letter: ") # Converta a letra para letra minúscula = letter.lower() # Valide a letra while not (letter.isalpha() and len(letter) == 1): # Imprima uma mensagem de erro print("Invalid input. Please enter a single letter.") # Ask the user to enter other letter letter = input("Enter a letter: ") # Convert the letter to lowercase letter = letter.lower() # Retorna a letra return letter
Agora temos uma função que receberá a entrada do usuário e retornará uma letra válida. Nós usamos o entrada() função para pedir ao usuário para digitar uma letra e armazená-la no carta variável. Nós usamos o .mais baixo() método para converter a letra em minúscula, para que possamos compará-la com a palavra secreta, independentemente de sua caixa. Nós usamos um enquanto loop e algumas regras de validação para verificar se a letra é válida ou não. Uma letra válida é aquela que é alfabética e tem um comprimento de um.Se a letra não for válida, imprimimos uma mensagem de erro e solicitamos que o usuário digite outra letra. Repetimos este processo até obtermos uma carta válida. Em seguida, retornamos a letra da função. Crie uma função para verificar o palpite do usuário
A próxima etapa na criação de nosso jogo da forca é criar uma função que verifique se o palpite do usuário está correto ou não e atualize as variáveis de acordo. Usaremos instruções condicionais e métodos de string para executar esta tarefa. Uma instrução condicional é uma instrução que avalia uma condição e executa um bloco de código se a condição for verdadeira ou falsa. Um método de string é uma função que executa uma operação em uma string e retorna um novo valor. Aqui está como podemos criar uma função para verificar o palpite do usuário:
# Defina uma função para verificar o palpite do usuário def check_guess(letter): # Declare as variáveis globais globais tentativas globais adivinhadas segredo global # Verifique se a letra já foi adivinhada se a letra for adivinhada: # Imprima uma mensagem print("Você já adivinhou esta letra.") # Verifique se a letra está na palavra elif letter in word: # Imprima uma mensagem print("Bom palpite!") # Adicione a letra às letras adivinhadas adivinhadas += letra # Substitua os hífens pela letra na palavra secreta para i in range( len(palavra)): if palavra[i] == letra: segredo = segredo[:i] + letra + segredo[i+1:] # Se a letra não estiver na palavra else: # Imprima uma mensagem print("Suposição errada!") # Subtraia um das tentativas restantes tentativas -= 1
Agora temos uma função que verificará o palpite do usuário e atualizará as variáveis. Nós usamos o global palavra-chave para declarar as variáveis globais que queremos modificar dentro da função. Nós usamos o em operador para verificar se a letra está nas letras adivinhadas ou na palavra. Nós usamos o += operador para adicionar a letra às letras adivinhadas. Nós usamos um para loop e indexação para substituir os traços pela letra na palavra secreta. Nós usamos o -= operador para subtrair um das tentativas restantes. Crie uma função para imprimir o status do jogo
O próximo passo na criação de nosso jogo da forca é criar uma função que imprima o status atual do jogo, como a palavra secreta com hífens e letras adivinhadas, as tentativas restantes e o estágio da forca. Usaremos formatação e concatenação de strings para executar esta tarefa. A formatação de string é uma técnica que nos permite inserir variáveis ou expressões em um modelo de string. A concatenação de strings é uma técnica que nos permite juntar duas ou mais strings. Aqui está como podemos criar uma função para imprimir o status do jogo:
# Defina uma função para imprimir o status do jogo def print_status(): # Imprima a palavra secreta com traços e letras adivinhadas print("Palavra: " + segredo) # Imprima as letras adivinhadas print("Adivinhado: " + adivinhado) # Imprima as tentativas restantes print("Attempts: " + str(attempts)) # Imprima o estágio do carrasco print(stages[attempts])
Agora temos uma função que irá imprimir o status do jogo. Nós usamos o + operador para concatenar strings. Nós usamos o str() função para converter o tentativas variável para uma string, já que não podemos concatenar uma string e um inteiro. Nós usamos o estágios lista e o tentativas variável como um índice para imprimir o estágio apropriado do carrasco.
Crie um loop while para executar o jogo
A etapa final na criação de nosso jogo da forca é criar um loop while que executará o jogo até que o usuário vença ou perca. Um loop while é um loop que repete um bloco de código enquanto uma condição for verdadeira. Para criar um loop while, usamos o enquanto palavra-chave, seguida por uma condição e dois pontos. O bloco de código que pertence ao loop while é recuado abaixo dele. Para sair do loop while, podemos usar o quebrar declaração, que interrompe a execução do loop.Aqui está como podemos criar um loop while para rodar o jogo:
# Cria um loop while para rodar o jogo while True: # Imprime o status do jogo print_status() # Obtém a letra de entrada do usuário = get_input() # Verifica o palpite do usuário check_guess(letter) # Verifica se o usuário ganhou if secret == word: # Imprime uma mensagem print("You win!") # Imprime a palavra print("The word was: " + word) # Sai do loop break # Verifica se o usuário perdeu se tentativas == 0: # Imprime uma mensagem print("Você perdeu!") # Imprime a palavra print( "The word was: " + word) # Break out of the loop break
Agora temos um loop while que executará o jogo. Nós usamos Verdadeiro como condição para o loop while, o que significa que ele será executado indefinidamente até que saiamos dele. Dentro do loop while, chamamos nossas funções para imprimir o status do jogo, obter a entrada do usuário e verificar o palpite do usuário. Também usamos instruções condicionais para verificar se o usuário ganhou ou perdeu. Se o usuário ganhou, imprimimos uma mensagem e a palavra e saímos do loop. Se o usuário perdeu, imprimimos uma mensagem e a palavra e saímos do loop. Adicione alguns toques finais
A última etapa na criação de nosso jogo da forca é adicionar alguns toques finais para torná-lo mais fácil de usar e profissional. Aqui estão algumas sugestões do que você pode fazer:
Adicione alguns comentários e documentação ao seu código. Comentários são linhas de texto que explicam o que seu código faz e como ele funciona. A documentação é uma descrição do seu programa, seus recursos e como usá-lo. Comentários e documentação podem ajudar você e outras pessoas a entender e manter melhor seu código. Para escrever um comentário em Python, você usa o # símbolo no início da linha. Para escrever uma string de documentação ou docstring, você usa aspas triplas no início e no final do texto.
Pergunte ao usuário se ele deseja jogar novamente. Você pode usar um enquanto laço e um entrada() função para perguntar ao usuário se ele deseja jogar novamente depois de ganhar ou perder. Você pode usar uma declaração condicional para verificar a resposta e reiniciar ou encerrar o jogo.
Adicione algumas cores e estilos à sua saída. Você pode usar códigos de escape ANSI para adicionar algumas cores e estilos à sua saída. Os códigos de escape ANSI são sequências de caracteres que começam com \033[ e terminar com m. Eles podem alterar a cor, o plano de fundo e o estilo do texto. Por exemplo, \033[31m altera a cor do texto para vermelho, \033[42m altera a cor de fundo para verde e \033[1m torna o texto em negrito. Para redefinir a saída para o padrão, você pode usar \033[0m. Você pode usar esses códigos dentro de suas instruções de impressão para tornar sua saída mais colorida e atraente.
Aqui está um exemplo de como você pode adicionar alguns toques finais ao seu jogo:
# Importe o módulo random import random # Defina uma lista de palavras words = ["python", "hangman", "computer", "programming", "coding"] # Defina os estágios do hangman como strings de várias linhas stage_0 = """ +---+ O /\ / \ ========= """ stage_1 = """ +---+ O /\ / ========= """ stage_2 = """ +--- + O /\ ========= """ stage_3 = """ +---+ O / ========= """ stage_4 = """ +---+ O ========= """ stage_5 = """ +---+ O ========= """ stage_6 = """ +---+ ========= "" " # Crie uma lista de estágios stage = [stage_0, stage_1, stage_2, stage_3, stage_4, stage_5, stage_6] # Defina alguns códigos de escape ANSI para cores e estilos RED = "\033[31m" GREEN = "\033[32m" YELLOW = "\033[33m" BLUE = "\033[34m" MAGENTA = "\033[35m" CYAN = " \033[36m" WHITE = "\033[37m" BOLD = "\033[1m" RESET = "\033[0m" # Defina uma função para obter a entrada do usuário def get_input(): # Peça ao usuário para inserir uma letra letter = input("Enter a letter: ") # Converta a letra para letra minúscula = letter.lower() # Valide a letra enquanto não (letter.isalpha() e len(letter) == 1): # Imprime uma mensagem de erro print(RED + "Entrada inválida.Please enter a single letter." + RESET) # Pede ao usuário para inserir outra letra letter = input("Enter a letter: ") # Converte a letra para letra minúscula = letter.lower() # Retorna a carta return letter # Define uma função para verificar a suposição do usuário def check_guess(letter): # Declara as variáveis globais tentativas globais globais adivinhadas segredo global # Verifica se a letra já foi adivinhada se a letra foi adivinhada: # Imprime uma mensagem print(YELLOW + "Você já adivinhou esta letra." + RESET) # Verifica se a letra está na palavra elif letra na palavra: # Imprime uma mensagem print(GREEN + "Bom palpite!" + RESET) # Adiciona a letra às letras adivinhadas # Substitui os hífens pela letra na palavra secreta por i in range(len(word)): if word[i] == letter: secret = secret[:i] + letter + secret[i+1:] # Se a letra não estiver na palavra else: # Imprime uma mensagem print(RED + "Wrong guess!" + RESET) # Subtrai um de as tentativas restantes tentativas -= 1 # Defina uma função para imprimir o status do jogo def print_status(): # Imprima a palavra secreta com traços e letras adivinhadas print("Palavra: " + MAGENTA + segredo + RESET) # Imprima as letras adivinhadas print("Adivinhado: " + CYAN + adivinhado + RESET) # Imprima as tentativas restantes print("Tentativas: " + AMARELO + str(tentativas) + RESET) # Imprima o estágio do carrasco print(stages[ tentativas]) # Crie um loop while para executar o jogo while True: # Imprima uma mensagem de boas-vindas e instruções print(BOLD + "Bem-vindo ao Jogo da Forca!" + RESET) print("Você tem que adivinhar uma palavra digitando uma letra por vez.") print("Você tem 6 tentativas para adivinhar a palavra antes de perder.") print("Vamos começar!") # Escolha uma palavra aleatória da lista word = random.choice(words) # Crie variáveis para as tentativas do jogo= 6 guessed = "" secret = "-" * len(word) # Cria outro loop while para cada rodada do jogo while True: # Imprime o status do jogo print_status() # Obtém a letra de entrada do usuário = get_input() # Verifica o palpite do usuário check_guess(letter) # Verifica se o usuário venceu if secret == word: # Imprime uma mensagem e a palavra print(GREEN + BOLD + "You win!" + RESET) print("The word was: " + MAGENTA + word + RESET) # Break fora do loop break # Verifica se o usuário perdeu se tentativas == 0: # Imprime uma mensagem e a palavra print(RED + BOLD + "Você perde!" + RESET) print("A palavra era: " + MAGENTA + palavra + RESET) # Sai do loop break # Pergunta ao usuário se ele quer jogar novamente answer = input("Você quer jogar de novo? (s/n): ") # Valida a resposta enquanto não (answer == "y" ou answer == "n"): # Imprime uma mensagem de erro print(RED + "Entrada inválida. Digite s ou n." + RESET) # Pergunte ao usuário novamente answer = input("Você quer jogar novamente? (s/n): ") # Verifique se o usuário quer jogar novamente ou não if answer == "y": # Continue o jogo continue else: # Termine o jogo print(AZUL + BOLD + "Obrigado por jogar!" + RESET) break Conclusão
Neste artigo, mostrei como codificar o jogo da forca em Python passo a passo. Você aprendeu a usar os conceitos básicos do Python, como variáveis, loops, funções e strings para criar um jogo divertido e interativo. Você também aprendeu a usar alguns recursos avançados, como módulos, listas, sequências de várias linhas, formatação de sequências e códigos de escape ANSI para aprimorar seu jogo. Espero que você tenha gostado deste artigo e aprendido algo novo. Se você tiver alguma dúvida ou feedback, sinta-se à vontade para deixar um comentário abaixo.
perguntas frequentes
O que é Python?
Python é uma linguagem de programação de alto nível, interpretada e de uso geral, amplamente usada para vários aplicativos, como desenvolvimento da Web, análise de dados, aprendizado de máquina, desenvolvimento de jogos e muito mais. Python é conhecido por sua sintaxe simples e elegante, legibilidade e versatilidade.
O que é carrasco?
Hangman é um jogo clássico de adivinhação de palavras onde um jogador pensa em uma palavra e outro jogador tenta adivinhá-la sugerindo letras. O jogador tem um número limitado de tentativas para adivinhar a palavra antes que a figura do carrasco seja desenhada completamente.
Como posso aprender Python?
Existem muitos recursos disponíveis online para aprender Python, como livros, cursos, tutoriais, vídeos, podcasts, blogs, etc. Alguns dos mais populares são: - [Python.org]( O site oficial do Python que fornece documentação, downloads, tutoriais, notícias, eventos e muito mais. - [Python para todos]( Um curso online gratuito que ensina os fundamentos da programação Python. - [Automate the Boring Stuff with Python )]( Um livro online gratuito que ensina como usar o Python para automatizar várias tarefas, como web scraping, manipulação de arquivos, processamento de dados, etc. Learn Python the Hard Way]( Um livro popular que ensina Python por meio de exercícios e desafios. - [Python Tutor]( Uma ferramenta online gratuita que visualiza como o código Python é executado passo a passo. - [Real Python]( um site que fornece tutoriais, artigos, vídeos, podcasts e cursos de alta qualidade sobre vários tópicos e níveis do Python.
Como posso melhorar minhas habilidades em Python?
Algumas das maneiras pelas quais você pode melhorar suas habilidades em Python são: - Pratique regularmente. Quanto mais você codifica, mais aprende e melhora. Você pode usar plataformas online como [Codewars]( [HackerRank]( [LeetCode]( etc., para praticar suas habilidades de codificação e resolver problemas. - Leia o código de outras pessoas. A leitura do código de outras pessoas pode ajudá-lo a aprender novas técnicas, dicas, truques e práticas recomendadas. Você pode usar plataformas online como [GitHub]( [Stack Overflow]( [Reddit]( etc., para encontrar e ler o código de outras pessoas. - Aprenda com especialistas. Aprender com especialistas pode ajudá-lo a obter insights, feedback e orientação de programadores Python experientes e conhecedores. Você pode usar plataformas online como [Udemy]( [Coursera]( [edX]( etc. para encontrar e se inscrever em cursos ministrados por especialistas. - Junte-se a uma comunidade. Participar de uma comunidade pode ajudá-lo a se conectar com outros entusiastas do Python, compartilhar suas ideias, fazer perguntas, obter respostas e aprender uns com os outros. Você pode usar plataformas online como [Discord]( [Slack]( [Telegram]( etc., para encontrar e participar de comunidades Python.
Quais são alguns dos benefícios de aprender Python?
Alguns dos benefícios de aprender Python são: - Python é fácil de aprender e usar. O Python tem uma sintaxe simples e elegante, legibilidade e versatilidade que o tornam fácil de aprender e usar tanto para iniciantes quanto para especialistas. - Python é poderoso e versátil. O Python possui um rico conjunto de recursos integrados, módulos, bibliotecas e estruturas que permitem executar várias tarefas, como desenvolvimento da Web, análise de dados, aprendizado de máquina, desenvolvimento de jogos e muito mais. - Python é popular e procurado. Python é uma das linguagens de programação mais populares e amplamente utilizadas no mundo.Possui uma comunidade grande e ativa de desenvolvedores, usuários e apoiadores. É também uma das habilidades mais procuradas no mercado de trabalho.
0517a86e26
Comments